ИТ-ИНДУСТРИЯ

Блеск и нищета 3Dfx

Успех — понятие относительное. Для кого-то продать пару компьютеров по завышенной цене — уже успех. Другие добиваются своего, продав вагон такой же техники, чтобы вырученных денег хватило не только на «хлеб», но и на «масло». Но истинного успеха добиваются другие — те, кто придумывает технологии, открывает новые рынки и становится на этих рынках лидером.

Впрочем, придумать, создать и захватить — это еще половина дела. Важно удержать! Наша история о судьбе компании 3Dfx Interactive Inc, очень известной в 90-е годы прошлого столетия и практически забытой в нашем. Она открыла рынок ускорителей трехмерной графики и тем самым совершила переворот в индустрии развлечений, потом бесславно уступила свои позиции конкурентам и была за бесценок куплена одним из них…


 Идея разработать аппаратный ускоритель трехмерной графики пришла в голову трем специалистам компании Silicon Graphics — Россу Смиту, Гари Таролли и Скотту Селлерсу (см. фото). Люди еще не старые, талантливые, предприимчивые и, как сейчас принято говорить, креативные (вместо устаревшего «творческие»). Эта троица обратила внимание на успехи индустрии игровых приставок и жалкое существование игр для персональных компьютеров. Идея была очень простой — в довесок к стандартному ускорителю двухмерной графики (т.е. к графической карте) подключить ускоритель 3D, который бы работал с текстурированной графикой, освобождая вычислительные ресурсы центрального процессора.

 Идея-то простая, но нужно было создать целую технологию, спроектировать под нее графический процессор и обеспечить программной поддержкой. И на все это нужны деньги… Все упирается, в конце концов, в деньги. Но «три мушкетера» из Silicon Graphics были неплохими специалистами, и, обратившись в две крупные венчурные компании — Venrock Associaties и Charter Ventures, получили нужную сумму. Речь, между прочим, идет о сумме в… миллион долларов. Для 1994 г., когда происходили эти события, деньги более чем внушительные.


 В конце концов, компания была зарегистрирована. И теперь уже не просто друзья, но и компаньоны сняли офис в Сан-Хосе, в Калифорнии (в той самой Кремниевой долине, рядом с Сан-Франциско, где располагаются основные силы ведущих ИТ-компаний), в районе Маунтин Вью (когда-то отдельный городок, сейчас вошел в состав Сан-Хосе).

 Чтобы заняться главным делом, ради которого и основали компанию, нужно было собрать средства. По окончательным расчетам, подготовка к выпуску первого знакового продукта Voodoo Graphics, ставшего настоящей «бомбой», обошлась компании 3Dfx Interactive Inc в 5,5 млн долл. Эти деньги были накоплены примерно за год за счет выполнения заказов на графические чипы для игровых приставок. Вскоре троица отцов-основателей пополнилась четвертым членом команды — Гордоном Кампбеллом, перешедшим в 3Dfx Interactive из компании TechFarm.

 Исследуя историю 3Dfx Interactive Inc, невольно задаешься вопросом: а что было первым и что вторым — идея графического ускорителя для ПК или разработка чипов для приставок? Нет, идея ускорителя была первой, иначе друзья вряд ли бы отважились рискнуть своими накоплениями и карьерой. Так что к главному детищу жизни они подступали весьма аккуратно.

 А разработка первого «изделия» под кодовым названием SST-1 заняла всего девять месяцев. При этом придумывать пришлось не только «железо», но и про граммный интерфейс Glide… Попутно заметим, что выпуск собственно ускорителей компанией 3Dfx Interactive Inc и не планировался — только разработка и подготовка всей документации. А производство на себя брал стратегический партнер компании — Diamond Multimedia, крупный игрок на рынке мультимедийных устройств.

 В марте 1995 г. необходимые средства были собраны. Все мелкие проекты отложили в сторону. И 6 ноября того же года на выставке Comdex компания представила первый коммерческий продукт под маркой Voodoo. Тут же ведущие разработчики видеоигр объявили о поддержке технологии Glide, а компания Orchid Technology продемонстрировала первый ускоритель для розничной продажи — карту Righteous 3D. Правда, от демонстрации до реальных продаж прошло одиннадцать месяцев, первые карты от Orchid Technology поступили в магазины в октябре 1996 г., когда графические ускорители от 3Dfx уже вовсю применялись в игровых автоматах ICE Home Run Derby, San Francisco Rush и Wayne Gretsky's 3D Hockey. Причем качество картинки превосходило графику только что анонсированных прототипов приставок нового поколения Sony Playstation, SEGA Saturn и Nintendo 64. И компания 3Dfx Interactive Inc моментально стала знаменитой.


 Что сдерживало выпуск первых плат от Orchid Technology? Цена. Речь идет об игровом устройстве, которое не применялось в профессиональных приложениях. Качество картинки и скорость обработки были потрясающими, превосходя даже технологию OpenGL, считавшуюся профессиональной. Но популярность ускорителей сдерживала высокая стоимость чипов памяти.

 В конце 1996 г. на компьютерном рынке произошло событие, которое стало для хозяев компании 3Dfx Interactive Inc счастливым — обвалились цены на память EDO RAM. И тут же ускорители Righteous 3D стали расходиться, как горячие пирожки. Следующая модель, разработанная на базе новой технологии, — Voodoo Graphics PCI — была лицензирована множеству компаний-производителей, в том числе Quantum, Creative, Gainward, Miro и Canopus. Рынок ускорителей трехмерной графики стремительно разрастался, и в короткие сроки 3Dfx стала его монопольным хозяином.

 Однако история компании Смита, Таролли и Селлерса — это история не только стремительного взлета, но и сокрушительного падения. Выпустив несколько очень удачных продуктов, компания вдруг забуксовала с разработкой новых ускорителей. Потеряла темп и… была потеснена конкурентами.

 В чем здесь дело? В том, что основатели и хозяева компании были талантливыми инженерами, но оказались плохими стратегами и, в конечном счете, неважными предпринимателями. Они допустили множество промахов — и технических, и экономических. Главной ошибкой было то, что ускоритель Voodoo Graphics не мог обрабатывать графику 2D. То есть игроманам приходилось приобретать и то, и другое, в то время как конкурирующие продукты компании Nvidia Riva128/Riva128ZX обладали способностью обработки 2D, при этом опирались на интерфейс OpenGL (т.е. могли работать в оконном режиме, чего интерфейс Glide не умел в принципе), а это давало, пусть и потенциальную, но возможность профессионального применения игровых плат. К тому же скорость обработки и качество графики ускорителей от Nvidia постоянно возрастали, а цена снижалась. Хозяевам 3Dfx стоило побеспокоиться.


 Что касается экономических ошибок, то здесь наблюдатели отмечали странное отношение владельцев компании к… деньгам. Компания позволяла себе огромные непроизводственные расходы — начиная от бесплатных обедов для всех сотрудников до ежемесячных бонусных выплат в 30-50 тыс. долл. Это расточительство прекратилось лишь за две недели до окончательного краха — на счетах компании просто не осталось свободных денег.

 Другой ошибкой был выбор сектора рынка. 3Dfx всегда позиционировала себя, как разработчик ускорителей высшего класса, игнорируя средний и бюджетный секторы. А самые большие доходы дают как раз дешевые устройства. Речь же идет не о профессиональных программах — графических редакторах, системах трехмерного проектирования и так далее, а об играх. Компания же вкладывала огромные деньги в разработку ускорителей класса hi-end, а массового потребителя попросту не замечала. Эти ошибки были тут же использованы конкурентами — ATI и Nvidia выпустили собственные продукты бюджетного класса, отхватив львиную долю рынка.

 Сработал и пресловутый человеческий фактор. Считая себя недостаточными специалистами в области маркетинга, владельцы компании в 1997 г. пригласили на должность генерального директора «гуру маркетинга» Грега Балларда, который в такой специфической области, как разработка графических ускорителей, разбирался слабо. Он и стал главным «могильщиком» компании. Баллард принципиально отвергал совмещение 3D- и 2D-ускорителей в одном устройстве, настаивая на выпуске исключительно отдельных плат. И запуском дорогостоящих проектов Voodoo Banshee и Voodoo 3 добил компанию.

 Фатальной ошибкой руководства было поглощение компании STB в Ричардсоне, штат Техас, — для организации собственного производства ускорителей трехмерной графики. Из этой затеи ничего не вышло. Конкуренция с мощными производителями компьютерного оборудования обескровила компанию. Диверсификация не принесла ожидаемых результатов — компании не удалось даже выйти на окупаемость выпускаемых плат.

 Отчаянная попытка спасения была предпринята в 1998 г. — запуском проекта Rampage. Компания рассчитывала вернуть былые позиции выпуском «суперускорителей» Voodoo 3 и Napalm. Рабочие прототипы предполагалось продемонстрировать на выставке Comdex'98, но это получилось лишь в декабре 2000 г. (анонс Voodoo 3 состоялся весной 1999 г.).


 Компания еле держалась на плаву. Со всех сторон она была обложена конкурентами. На рынке появились новые ускорители. Nvidia выпустила Riva TNT2, Matrox — Millenium G400, S3 — Savage 4, а ATI — Rage 128 Pro. И все эти устройства пользовались огромной популярностью. Для 3dfx (компания «модернизировала» название, заменив прописную D на строчную) наступили черные времена.

 И тут следовало бы прибегнуть к кардинальным изменениям в стратегии планирования будущего компании, оздоровить бизнес, подыскать новых специалистов. Но… было уже слишком поздно. Из компании стали уходить ведущие разработчики. Покинул 3dfx и автор интерфейса Glide Джон Кэш, который перешел в id Software, чтобы включиться в команду создателей сериала Quake.


 Сокращение персонала лишь ухудшило положение компании. В октябре 2000 г. начались переговоры с Nvidia о продаже активов 3dfx. Главной причиной стало инициирование кредиторами процесса банкротства. В декабре того же года 3dfx перешла в собственность Nvidia. Сумма сделки удивила своей незначительностью — хозяева компании получили всего 25 млн долл.

 Что стало с основателями? Да, ничего — живы и здоровы. И до февраля 2009 г. ходили по судам, отвечая на претензии кредиторов. Но вроде бы утряслось. Слава Богу, хоть так. Могло быть и хуже.

Поделиться:

Возврат к списку

Читайте также